ระบบ AI ของศัตรูใน Assassin’s Creed Shadows ฉลาดขึ้นจากภาคก่อนอย่างไร

Browse By

ระบบ AI ของศัตรูใน Assassin’s Creed Shadows ฉลาดขึ้นจากภาคก่อนอย่างไร จุดเปลี่ยนสำคัญไม่ได้อยู่ที่ศัตรูมีพลังชีวิตสูงขึ้นหรือโจมตีแรงกว่าเท่านั้น แต่เป็นการทำให้ทหารยามตอบสนองต่อสิ่งแวดล้อมได้หลากหลายขึ้น ทั้งแสง เงา เสียง สภาพอากาศ การเคลื่อนไหวของผู้เล่น และการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นภายในพื้นที่

Assassin’s Creed Shadows ปรับแนวคิดของระบบ Stealth ให้ผู้เล่นต้องสังเกตศัตรูแบบใกล้ชิดมากขึ้น เนื่องจากไม่มีนกคู่หูที่สามารถบินสำรวจและทำเครื่องหมายศัตรูทุกคนในค่ายได้เหมือนบางภาคก่อน ผู้เล่นต้องใช้สายตาของ Naoe หรือ Yasuke เอง ตรวจตำแหน่งยาม อ่านเส้นทางลาดตระเวน และตัดสินใจตามสถานการณ์แบบต่อเนื่อง Ubisoft ระบุว่าการไม่มีนกสำรวจเป็นหนึ่งในการเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนที่สุด เพราะต้องการให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับศัตรูในระดับ Tactical Moment-to-Moment มากขึ้น

ศัตรูใน Shadows ยังตอบสนองต่อสิ่งแวดล้อมที่เปลี่ยนไป เช่น เสียงผิดปกติ แหล่งกำเนิดแสงที่ถูกทำลาย วัตถุที่ถูกขว้าง หรือสภาพพื้นที่ซึ่งไม่เหมือนตอนเริ่มต้นภารกิจ เว็บไซต์อย่างเป็นทางการระบุว่า Naoe สามารถใช้เสียง แสงและเงาเพื่อหลีกเลี่ยงการตรวจจับ ขณะที่ศัตรูจะตอบสนองต่อสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงรอบตัว

ดังนั้น ความฉลาดของ AI ในภาคนี้ควรพิจารณาจากความสามารถในการรับรู้ ค้นหา ประสานงาน และตอบสนองต่อพฤติกรรมของผู้เล่น ไม่ใช่ดูเพียงว่าศัตรูต่อสู้เก่งขึ้นหรือไม่

ผู้ที่ต้องการติดตามบทความเกี่ยวกับเกม Open World ระบบ Stealth และเทคนิคการรับมือศัตรู สามารถอ่านเนื้อหาเพิ่มเติมผ่านเข้าถึงทุกการเดิมพันได้ง่ายผ่าน ทางเข้า UFABET ล่าสุด เว็บตรงไม่ผ่านเอเย่นต์ รองรับมือถือทุกระบบ เข้าเล่นได้ตลอด 24 ชั่วโมงซึ่งรวบรวมบทความเกมและความบันเทิงไว้อย่างต่อเนื่อง

ระบบ AI ของศัตรูใน Assassin’s Creed Shadows ฉลาดขึ้นจากภาคก่อนอย่างไร

ภาพรวมการพัฒนา AI ศัตรูใน Assassin’s Creed Shadows

ระบบ AI ของ Shadows ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อรองรับ Gameplay สองรูปแบบที่แตกต่างกัน ได้แก่ Stealth ของ Naoe และ Combat ของ Yasuke

เมื่อพบ Naoe ศัตรูต้องสามารถ

  • ตรวจจับเสียงที่เกิดจากการเคลื่อนที่
  • มองเห็นผู้เล่นตามระดับแสง
  • ตรวจสอบวัตถุที่ถูกทำลาย
  • สงสัยเมื่อเพื่อนหายไป
  • ค้นหาตามตำแหน่งที่พบผู้เล่นครั้งล่าสุด
  • ตอบสนองต่อ Kunai และ Shuriken
  • ตรวจพื้นที่หลังเกิดเสียงล่อ
  • เปลี่ยนจากสงสัยเป็นเตรียมต่อสู้
  • ไล่ตามผู้เล่นผ่านพื้นที่หลายระดับ
  • เฝ้าทางเข้าหรือจุดยุทธศาสตร์

เมื่อพบ Yasuke ศัตรูต้องสามารถ

  • เลือกวิธีโจมตีตามระยะ
  • ใช้อาวุธและท่าที่ต่างกัน
  • ป้องกัน Heavy Attack
  • รักษาระยะห่างจากอาวุธหนัก
  • ล้อมผู้เล่นจากหลายทิศทาง
  • ใช้ศัตรูระยะไกลสนับสนุน
  • เปลี่ยนท่าป้องกันตามแรงกดดัน
  • ตอบสนองต่อ Guard Break
  • ใช้คอมโบตามประเภทศัตรู
  • หลีกเลี่ยงการโจมตีที่มองเห็นได้

ความท้าทายของทีมพัฒนาคือ AI ชุดเดียวต้องสามารถรับมือกับตัวละครที่มีขนาด ความเร็ว ความสามารถ และเส้นทางการเคลื่อนไหวต่างกันอย่างมาก

ศัตรูตอบสนองต่อแสงและเงาได้มากขึ้น

จุดเด่นที่สุดของ AI ใน Shadows คือการรับรู้ระดับแสง

ในภาคก่อนหลายเกม พุ่มไม้ จุดซ่อนตัวและระยะสายตาของศัตรูเป็นปัจจัยหลักในการตรวจจับ แม้บางฉากจะมืด แต่ความมืดอาจไม่ได้กลายเป็นกลไก Stealth ที่ผู้เล่นสามารถสร้างหรือควบคุมได้อย่างเต็มรูปแบบ

Shadows ทำให้เงามืดเป็นส่วนหนึ่งของระบบตรวจจับโดยตรง Naoe สามารถซ่อนตัวในพื้นที่มืดและลดโอกาสถูกมองเห็น โดยเฉพาะในช่วงกลางคืน Ubisoft อธิบายว่าความมืดทำหน้าที่เป็น Dynamic Hiding Spot และผู้เล่นสามารถสร้างความมืดเพิ่มด้วยการดับหรือทำลายแหล่งกำเนิดแสง

ผลต่อ AI คือศัตรูต้องประเมินมากกว่าเพียงระยะห่างจากผู้เล่น แต่ต้องพิจารณาด้วยว่า

  • ผู้เล่นอยู่ในบริเวณสว่างหรือมืด
  • มีวัตถุบังสายตาหรือไม่
  • แสงถูกเปลี่ยนแปลงจากสภาพเดิมหรือไม่
  • ผู้เล่นกำลังเคลื่อนไหวหรือหยุดนิ่ง
  • ศัตรูกำลังมองจากมุมใด
  • มีแสงจากตะเกียง ไฟ หรือดวงจันทร์หรือไม่
  • ผู้เล่นอยู่ใต้ชายคาหรือภายในอาคารหรือไม่

การซ่อนในเงาจึงไม่ได้ทำให้ Naoe ล่องหนโดยสมบูรณ์ หากศัตรูเข้าใกล้มากหรือมองตรงมายังตำแหน่งของเธอ ผู้เล่นยังมีโอกาสถูกตรวจพบ

AI สังเกตความผิดปกติของแหล่งกำเนิดแสง

การดับตะเกียงเป็นเครื่องมือสำคัญของ Naoe แต่ไม่ได้หมายความว่าผู้เล่นสามารถดับไฟทุกจุดโดยไม่มีผลตามมา

เมื่อแหล่งกำเนิดแสงเปลี่ยนแปลง ศัตรูอาจ

  • หันมามอง
  • เดินตรวจสอบ
  • เปลี่ยนเส้นทางลาดตระเวน
  • เพิ่มระดับความสงสัย
  • ตรวจบริเวณรอบตะเกียง
  • มองหาต้นเหตุของเสียง
  • เตรียมอาวุธ
  • เรียกยามใกล้เคียง

Ubisoft ระบุว่าศัตรูสามารถตอบสนองต่อสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนไป และระบบ Stealth เปิดโอกาสให้ผู้เล่นใช้แสง เสียงและเงาเป็นเครื่องมือ

ความฉลาดในจุดนี้อยู่ที่การทำให้การกระทำของผู้เล่นสร้างผลตามมา หากดับไฟเพื่อสร้างเส้นทางมืด ผู้เล่นอาจได้พื้นที่ซ่อนตัวเพิ่ม แต่ขณะเดียวกันก็อาจดึงยามเข้ามาตรวจสอบบริเวณนั้น

การได้ยินของศัตรูสัมพันธ์กับเสียงจริงในฉาก

AI ใน Shadows ตอบสนองต่อเสียงหลายประเภท ไม่ได้จำกัดอยู่ที่การวิ่งใกล้ศัตรู

เสียงที่อาจทำให้ศัตรูสงสัย ได้แก่

  • ฝีเท้า
  • การลงจากหลังคา
  • วัตถุตกพื้น
  • ประตูหรือฉากกั้นพัง
  • Shuriken กระทบพื้นผิว
  • เสียงต่อสู้
  • เสียงปืน Teppo
  • ศัตรูร้องเตือน
  • ร่างศัตรูล้ม
  • วัตถุที่ Naoe ใช้ล่อ
  • การเคลื่อนไหวในพืชพรรณ
  • อาวุธหนักของ Yasuke

ศัตรูจะไม่ได้รับข้อมูลตำแหน่งของผู้เล่นทันทีทุกครั้งที่ได้ยินเสียง แต่จะเคลื่อนไปตรวจสอบบริเวณต้นเสียงก่อน ทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างเสียงหนึ่งจุดแล้วเปลี่ยนตำแหน่งไปยังอีกด้านได้

ระบบดังกล่าวทำให้การล่อศัตรูมีความเป็นธรรมชาติมากขึ้น เพราะ AI ตอบสนองต่อ “เหตุการณ์” แทนที่จะเดินไปยังเครื่องหมายล่อแบบตายตัวเพียงอย่างเดียว

สภาพอากาศเปลี่ยนประสิทธิภาพการได้ยินของ AI

ความสามารถในการได้ยินของศัตรูไม่ได้คงที่ตลอดเวลา สภาพอากาศสามารถเปลี่ยนระดับเสียงรบกวนในฉากได้

Ubisoft ยกตัวอย่างว่าฝนช่วยกลบเสียงของ Naoe ทำให้เธอถูกตรวจจับได้ยากขึ้น ขณะที่การแทรกซึมช่วงกลางคืนยิ่งช่วยลดโอกาสถูกมองเห็น

ผลต่อ AI คือระยะหรือความไวในการตรวจจับเสียงอาจเปลี่ยนตาม

  • ฝน
  • ลม
  • พายุ
  • พื้นผิวที่ผู้เล่นเดิน
  • ความเร็วในการเคลื่อนที่
  • ท่าทางของตัวละคร
  • ระยะห่าง
  • กำแพงหรืออาคารกั้น
  • เสียงอื่นภายในพื้นที่

การวิ่งบนหลังคาไม้ในคืนที่เงียบอาจมีความเสี่ยงมากกว่าการเคลื่อนที่ท่ามกลางฝนตกหนัก ผู้เล่นจึงต้องอ่านทั้งตำแหน่งศัตรูและสภาพแวดล้อมก่อนตัดสินใจ

AI ไม่ได้มีสายตาเหมือนกันทุกสถานการณ์

การมองเห็นของศัตรูขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย เช่น

  • ระยะห่าง
  • มุมมอง
  • ระดับแสง
  • ความเร็วของผู้เล่น
  • ท่าหมอบหรือท่ายืน
  • สิ่งกีดขวาง
  • ความสูง
  • ช่วงเวลาของวัน
  • สภาพอากาศ
  • ระดับความยาก Stealth

Naoe ที่นอนราบหลังขอบกำแพงเตี้ยย่อมตรวจจับยากกว่าการยืนวิ่งในลานสว่าง ขณะที่ Yasuke มีรูปร่างใหญ่ สวมเกราะและไม่สามารถใช้เงามืดได้มีประสิทธิภาพเท่า Naoe

ระบบจึงไม่ได้ทำให้ตัวละครทั้งสองได้รับประโยชน์จาก Stealth เท่ากัน ความสามารถของ AI ถูกออกแบบให้แสดงข้อจำกัดของตัวละครด้วย

ศัตรูมีหลายระดับของการรับรู้

แทนที่ศัตรูจะเปลี่ยนจากไม่รู้ตัวเป็นโจมตีทันที ระบบตรวจจับมีหลายขั้นตอน

โดยทั่วไปสถานะอาจแบ่งได้เป็น

ไม่รู้ตัว

ศัตรูเดินตามเส้นทางปกติ พูดคุยหรือยืนประจำตำแหน่ง

เริ่มสงสัย

ศัตรูเห็นการเคลื่อนไหวเล็กน้อย ได้ยินเสียง หรือสังเกตความเปลี่ยนแปลงในฉาก

ตรวจสอบ

ศัตรูเดินไปยังตำแหน่งต้นเหตุ เตรียมอาวุธและมองรอบพื้นที่

ตื่นตัว

ยามเชื่อว่ามีผู้บุกรุกอยู่ใกล้ อาจเพิ่มการค้นหาและเตือนพวกเดียวกัน

พบตัวผู้เล่น

ศัตรูเข้าสู่ Combat หรือเรียกกำลังสนับสนุน

ค้นหาหลังผู้เล่นหนี

AI ตรวจบริเวณที่พบตัวครั้งล่าสุดและพื้นที่ใกล้เคียง ก่อนค่อยกลับสู่สถานะปกติ

ขั้นตอนเหล่านี้เปิดพื้นที่ให้ผู้เล่นแก้สถานการณ์ก่อนเกิด Combat เต็มรูปแบบ เช่น หยุดเคลื่อนที่ ซ่อนในเงา ใช้ Smoke Bomb หรืออ้อมออกจากจุดค้นหา

AI จดจำตำแหน่งที่เห็นผู้เล่นครั้งล่าสุด

เมื่อผู้เล่นหลุดจากสายตา ศัตรูไม่ได้ลืมเหตุการณ์ทันที แต่จะเดินไปยัง Last Known Position หรือบริเวณที่เห็นผู้เล่นครั้งสุดท้าย

หาก Naoe ถูกพบตรงมุมอาคารแล้วใช้ Grappling Hook ขึ้นหลังคา ศัตรูอาจ

  • วิ่งไปยังมุมอาคาร
  • ตรวจทางเข้าใกล้เคียง
  • มองหาบนหลังคา
  • กระจายกำลังค้นหา
  • เฝ้าตำแหน่งที่ผู้เล่นอาจกลับมา
  • ติดตามเสียงใหม่ที่เกิดขึ้น

ผู้เล่นจึงไม่ควรซ่อนอยู่ใกล้ตำแหน่งเดิมโดยไม่มีการเปลี่ยนเส้นทาง การใช้ระดับความสูงและ Parkour เพื่อย้ายไปอีกส่วนของพื้นที่มีความสำคัญมากขึ้น

การค้นหาไม่ได้เกิดเฉพาะจุดเดียว

ภาคก่อนบางครั้งศัตรูจะรวมตัวอยู่บริเวณที่พบผู้เล่น แล้วเปิดโอกาสให้ผู้เล่นอ้อมออกได้ง่าย

ใน Shadows พื้นที่ปราสาทและฐานศัตรูมีหลายระดับ AI จึงต้องรองรับการค้นหาทั้ง

  • ลานกลางแจ้ง
  • ภายในอาคาร
  • หลังคา
  • ทางเดิน
  • บันได
  • สวน
  • กำแพง
  • หอคอย
  • จุดเชื่อมระหว่างอาคาร

ศัตรูแต่ละคนอาจไม่ได้ค้นหาจุดเดียวกันทั้งหมด บางคนเดินตรวจต้นเสียง บางคนรักษาตำแหน่ง และบางคนเฝ้าทางผ่านสำคัญ

การกระจายบทบาทเช่นนี้ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถใช้วิธีล่อทุกคนไปมุมเดียวได้ง่ายเท่ากันในทุกพื้นที่

ศัตรูตอบสนองเมื่อพบศพหรือเพื่อนหายไป

การลอบสังหารยามในตำแหน่งเปิดมีความเสี่ยง เพราะศัตรูที่เดินผ่านมาอาจพบร่างและเข้าสู่สถานะตื่นตัว

เมื่อพบความผิดปกติ AI อาจ

  • หยุดเส้นทางลาดตระเวน
  • ตรวจสอบร่าง
  • มองหาผู้โจมตี
  • แจ้งเตือนยามใกล้เคียง
  • เดินตรวจพื้นที่โดยรอบ
  • เปลี่ยนท่าทางเป็นเตรียมต่อสู้
  • เพิ่มความระมัดระวัง
  • ไม่กลับสู่เส้นทางเดิมทันที

ดังนั้น การเลือกตำแหน่งลอบสังหารจึงสำคัญ ผู้เล่นควรจัดการศัตรูในพื้นที่มืด บนหลังคา หลังสิ่งกีดขวาง หรือจุดที่ไม่มีเส้นทางลาดตระเวนตัดผ่านบ่อย

ศัตรูตอบสนองต่อการหายตัวของยามอย่างสมเหตุสมผลขึ้น

แม้ไม่มีระบบที่ทำให้ศัตรูทุกคนรู้ทันทีว่าเพื่อนถูกสังหาร แต่การเปลี่ยนเส้นทางของยามและเหตุการณ์รอบพื้นที่สามารถทำให้ AI พบความผิดปกติได้

ตัวอย่างเช่น

  • ยามคนหนึ่งเดินไปตรวจเสียงแล้วไม่กลับมา
  • ยามอีกคนเดินตามเส้นทางเดียวกัน
  • พบประตูหรือแสงที่ถูกทำลาย
  • พบร่างในจุดตรวจสอบ
  • ได้ยินเสียงต่อสู้สั้น ๆ
  • เห็นอาวุธหรือวัตถุตกอยู่

ระบบนี้ช่วยสร้างผลต่อเนื่องจากการตัดสินใจ ผู้เล่นที่ลอบกำจัดศัตรูอย่างรวดเร็วแต่ไม่วางแผนตำแหน่งร่างอาจทำให้พื้นที่ทั้งหมดตื่นตัวในภายหลัง

ไม่มีนกช่วยทำเครื่องหมายศัตรูทั้งฐาน

หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงสำคัญจาก Odyssey และ Valhalla คือ Shadows ไม่มี Eagle Companion สำหรับบินเหนือฐานและทำเครื่องหมายศัตรูทั้งหมด

Ubisoft ระบุว่าผู้เล่นต้องพึ่งประสาทสัมผัสของตัวละครและรับมือกับศัตรูในสถานการณ์แบบใกล้ชิดมากขึ้น

ผลต่อความรู้สึกของ AI คือศัตรูมีความคาดเดายากขึ้น เพราะผู้เล่นอาจไม่รู้ตำแหน่งของทุกคนก่อนเข้าสู่พื้นที่

ผู้เล่นต้อง

  • ใช้ Observe
  • มองจาก Viewpoint
  • ฟังเสียง
  • ตรวจเส้นทางลาดตระเวน
  • ใช้ที่สูง
  • เปิดประตูอย่างระมัดระวัง
  • ตรวจมุมอาคาร
  • ใช้ Eagle Vision ในระยะเหมาะสม
  • จดจำตำแหน่งด้วยตนเอง

แม้ตัว AI อาจไม่ได้ฉลาดขึ้นเพียงเพราะไม่มีนก แต่การลดข้อมูลที่ผู้เล่นได้รับทำให้ศัตรูดูมีอันตรายและสมจริงมากขึ้น

AI ตอบสนองต่อ Kunai, Shuriken และสิ่งล่อ

เครื่องมือของ Naoe ใช้ได้ทั้งกำจัดศัตรูและควบคุมพฤติกรรม AI

Shuriken หรือวัตถุที่กระทบพื้นผิวสามารถ

  • สร้างเสียง
  • ดึงยามออกจากตำแหน่ง
  • ทำให้ศัตรูหันหลัง
  • แยกเป้าหมายออกจากกลุ่ม
  • เปิดเส้นทางผ่าน
  • ทำให้ยามเดินเข้าเงามืด
  • ดึงศัตรูออกจากทางเข้า

AI ไม่จำเป็นต้องเดินตรงไปยังตำแหน่งเสียงทุกครั้งโดยไม่ระวัง หากพื้นที่อยู่ในสถานะตื่นตัว ศัตรูอาจเข้าตรวจสอบพร้อมเตรียมอาวุธหรือเดินช้าลง

จึงควรใช้เครื่องมือล่อก่อนพื้นที่เข้าสู่ Alert เพราะเมื่อศัตรูรู้ว่ามีผู้บุกรุก การตอบสนองจะระมัดระวังขึ้น

Smoke Bomb ส่งผลต่อการตัดสินใจของ AI

Smoke Bomb ไม่ได้เพียงซ่อนภาพตัวละคร แต่ทำลายข้อมูลที่ศัตรูใช้ติดตามผู้เล่นชั่วคราว

เมื่อเกิดควัน ศัตรูอาจ

  • สูญเสียการมองเห็น
  • หยุดคอมโบ
  • เปลี่ยนตำแหน่ง
  • โจมตีไม่แม่นยำ
  • ค้นหาบริเวณขอบควัน
  • รอให้ควันจาง
  • พยายามออกจากพื้นที่
  • สูญเสียตำแหน่งล่าสุดของ Naoe

ผู้เล่นสามารถใช้ควันเพื่อ

  • กลับเข้าสู่ Stealth
  • ลอบสังหารเป้าหมาย
  • ถอนตัวขึ้นหลังคา
  • เปลี่ยนเส้นทาง
  • แยกศัตรู
  • หลีกเลี่ยงการถูกล้อม

AI ที่ดีต้องไม่ยืนอยู่เฉย ๆ ภายในควันเสมอไป แต่ควรปรับพฤติกรรมตามสถานการณ์และตำแหน่งของผู้เล่นก่อนเกิดควัน

AI แยกความแตกต่างระหว่าง Naoe กับ Yasuke

ศัตรูไม่ได้เผชิญภัยคุกคามแบบเดียวกันเมื่อพบตัวละครทั้งสอง

เมื่อพบ Naoe ศัตรูควรเตรียมรับมือกับ

  • การเคลื่อนที่รวดเร็ว
  • Dodge
  • Tools
  • การหนีขึ้นที่สูง
  • การโจมตีจากเงามืด
  • Kusarigama
  • Smoke Bomb
  • การกลับเข้าสู่ Stealth

เมื่อพบ Yasuke ศัตรูต้องรับมือกับ

  • พลังโจมตีสูง
  • Guard Break
  • อาวุธระยะกว้าง
  • การป้องกัน
  • การยิงธนูหรือ Teppo
  • การทำลายสิ่งกีดขวาง
  • การโจมตีที่สร้างแรงกระแทก

ผลคือศัตรูแต่ละประเภทอาจสร้างความกดดันต่อตัวละครต่างกัน นักธนูสร้างปัญหาให้ Naoe ระหว่าง Combat ขณะที่ศัตรูคล่องตัวอาจหลบอาวุธหนักของ Yasuke ได้ดี

Enemy Archetype มีบทบาทมากขึ้น

AI ไม่ได้มีพฤติกรรมเหมือนกันทุกคน ศัตรูถูกแบ่งตามอาวุธ เกราะและหน้าที่

ประเภทที่พบได้ เช่น

  • นักดาบ
  • พลหอก
  • พลธนู
  • มือปืน Teppo
  • ศัตรูถืออาวุธหนัก
  • Samurai Daishō
  • Elite
  • ศัตรูเกราะหนา
  • ศัตรูคล่องตัว
  • หัวหน้ากลุ่ม

Combat Overview ของ Ubisoft ระบุว่าอาวุธของตัวละครแต่ละคนเปิดกลยุทธ์ที่แตกต่างกัน และการโจมตีหนักมีประโยชน์ต่อการทำให้ศัตรูเสียสมดุลหรือสร้างพื้นที่รอบตัว

Enemy Archetype ทำให้ผู้เล่นต้องจัดลำดับเป้าหมาย แทนที่จะโจมตีศัตรูทุกคนด้วยวิธีเดียว

ศัตรูระยะไกลเลือกตำแหน่งสร้างความกดดัน

นักธนูและมือปืนมีหน้าที่มากกว่ายิงผู้เล่นจากระยะไกล พวกเขาทำให้ผู้เล่นไม่สามารถยืนป้องกันศัตรูประชิดทั้งหมดได้อย่างปลอดภัย

AI ระยะไกลอาจ

  • รักษาระยะ
  • ยืนบนหอคอย
  • ยิงเมื่อผู้เล่นกำลังโจมตีคนอื่น
  • บังคับให้ผู้เล่นเคลื่อนที่
  • สนับสนุน Elite
  • เปลี่ยนตำแหน่งเมื่อผู้เล่นเข้าใกล้
  • ใช้ระดับความสูง
  • ทำให้ Naoeเสียจังหวะ Dodge
  • เปิดช่องให้ศัตรูประชิดโจมตี

ก่อนเริ่ม Combat ผู้เล่นควรใช้ Stealth, Kunai, Bow หรือ Teppo จัดการศัตรูระยะไกลก่อน เพราะการปล่อยไว้จะทำให้ AI ทั้งกลุ่มทำงานร่วมกันได้มีประสิทธิภาพมากขึ้น

ศัตรูไม่รอเข้าโจมตีทีละคนเสมอไป

เกม Action รุ่นเก่าหลายเกมมักให้ศัตรูล้อมผู้เล่น แต่โจมตีทีละคนเพื่อให้ผู้เล่นรับมือได้ง่าย

Shadows พยายามเพิ่มแรงกดดันด้วยการให้ศัตรูหลายหน้าที่ทำงานพร้อมกัน เช่น

  • ศัตรูคนหนึ่งโจมตีประชิด
  • พลหอกควบคุมระยะ
  • นักธนูยิงจากด้านหลัง
  • Elite กดดัน Guard
  • ศัตรูอีกคนพยายามล้อมด้านข้าง

อย่างไรก็ตาม ระบบยังต้องรักษาความยุติธรรม ไม่ให้การโจมตีพร้อมกันจำนวนมากจนอ่านสถานการณ์ไม่ได้ จึงมักมีการจัดคิว การเว้นจังหวะหรือสัญญาณเตือนเพื่อให้ผู้เล่นตอบสนองได้

AI ที่ฉลาดไม่ได้หมายถึงโจมตีพร้อมกันทั้งหมด แต่คือการทำให้ศัตรูสร้างแรงกดดันร่วมกันโดยยังเปิดโอกาสให้ผู้เล่นใช้ฝีมือแก้สถานการณ์

AI รักษาระยะตามประเภทอาวุธ

ศัตรูแต่ละคนต้องประเมินระยะที่เหมาะกับอาวุธ

ตัวอย่างเช่น

  • พลหอกพยายามรักษาระยะปลายหอก
  • นักดาบต้องเข้าใกล้
  • มือปืนต้องการพื้นที่เล็ง
  • ศัตรูอาวุธหนักใช้คอมโบช้าแต่รุนแรง
  • ศัตรูถือโล่หรือเกราะเน้นการป้องกัน
  • นักธนูพยายามอยู่หลังแนวประชิด

ผู้เล่นจึงสามารถอ่านพฤติกรรมจากอาวุธของศัตรูได้ หากเห็นพลหอกควรระวังการโจมตีจากระยะกลาง หากเห็นมือปืนควรใช้สิ่งกีดขวางหรือรีบลดระยะ

AI ตอบสนองต่อ Guard และ Posture

Combat ของ Shadows ไม่ได้เน้นลดพลังชีวิตเพียงอย่างเดียว ศัตรูบางคนมี Guard หรือเกราะที่ต้องทำลายก่อน

เมื่อถูกกดดัน AI อาจ

  • ป้องกัน
  • หลบ
  • ถอยออก
  • ใช้การโจมตีสวน
  • เปลี่ยนคอมโบ
  • ใช้ท่าที่หยุด Heavy Attack
  • รอจังหวะผู้เล่นหมดแรง
  • พยายามรักษา Guard

Yasuke สามารถใช้ Heavy Attack และอาวุธอย่าง Kanabo ทำลายแนวป้องกันได้ ส่วน Naoe อาจต้องใช้ความเร็ว Ability หรือ Affliction เพื่อเปิดช่อง

ระบบนี้ทำให้ศัตรูไม่ได้ยืนรับ Damage จนหมดพลัง แต่ตอบสนองต่อแรงกดดันและจังหวะการโจมตีของผู้เล่น

ศัตรูมีท่าโจมตีที่ต้องตอบสนองต่างกัน

การอ่านสี สัญญาณและ Animation มีความสำคัญ เพราะการโจมตีบางแบบเหมาะกับ Parry ขณะที่บางแบบต้อง Dodge

AI จะเลือกท่าโจมตีตาม

  • ระยะ
  • ตำแหน่งผู้เล่น
  • อาวุธ
  • คอมโบก่อนหน้า
  • สถานะ Guard
  • จำนวนศัตรูรอบข้าง
  • ตัวละครที่ผู้เล่นใช้
  • ระดับความยาก

ผลคือผู้เล่นไม่สามารถกด Parry ซ้ำกับทุกการโจมตี การสังเกตท่าทางของศัตรูจึงสำคัญกว่าการมองเฉพาะแถบพลังชีวิต

AI ของบอสมีหลายช่วงและปรับรูปแบบการโจมตี

บอสกับ Samurai Daishō มีพฤติกรรมซับซ้อนกว่าทหารทั่วไป

พวกเขาอาจ

  • ใช้คอมโบยาว
  • เปลี่ยนจังหวะ
  • ป้องกัน Ability
  • ตอบโต้การโจมตีซ้ำ
  • ใช้ท่าระยะกว้าง
  • เปลี่ยนรูปแบบเมื่อพลังลด
  • กดดันผู้เล่นที่ถอย
  • ป้องกันการยิงระยะไกล
  • ลดช่องว่างกับผู้เล่น
  • ใช้ท่าที่ทำลาย Guard

Ubisoft ได้ปรับสมดุลการต่อสู้กับบอสและแก้ปัญหาพฤติกรรม NPC ผ่าน Title Update หลังวางจำหน่าย แสดงว่าระบบ AI และ Combat ยังได้รับการปรับแต่งต่อเนื่องหลังเกมออก

AI ใช้ Navigation ในฉากที่ซับซ้อนขึ้น

ปราสาทใน Shadows มีทั้งกำแพง ลาน อาคารหลายชั้น บันได หลังคาและทางเดินแคบ ระบบ Navigation ของ AI จึงต้องรองรับพื้นที่ซับซ้อนกว่าค่ายบนพื้นราบ

ศัตรูต้องสามารถ

  • เดินลาดตระเวนตามกำแพง
  • เข้าออกอาคาร
  • ใช้บันได
  • อ้อมสิ่งกีดขวาง
  • ไปยังตำแหน่งต้นเสียง
  • ไล่ตามผู้เล่น
  • กลับไปยังจุดประจำ
  • หลีกเลี่ยงวัตถุที่ถูกทำลาย
  • เปลี่ยนเส้นทางเมื่อทางถูกขวาง

Naoe สามารถใช้ Grappling Hook และเส้นทาง Parkour ที่ศัตรูทั่วไปตามไม่ได้ทุกจุด ทำให้เธอยังมีข้อได้เปรียบด้านการหนี

AI ไม่จำเป็นต้องเลียนแบบ Parkour ของ Naoe ได้ทั้งหมด แต่ต้องเลือกเส้นทางอื่นเพื่อกดดันหรือเฝ้าพื้นที่ที่เธออาจกลับลงมา

ศัตรูตอบสนองต่อสภาพแวดล้อมที่ถูกทำลาย

Yasuke สามารถทำลายประตู ฉากกั้นและวัตถุบางชนิดได้ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้สร้างทั้งเสียงและเส้นทางใหม่

AI อาจตอบสนองด้วยการ

  • หันไปยังต้นเสียง
  • เข้าตรวจพื้นที่
  • มองผ่านช่องที่ถูกเปิด
  • เปลี่ยนเส้นทางเดิน
  • เข้าร่วม Combat
  • ใช้ทางที่เกิดขึ้นใหม่
  • รักษาระยะจาก Yasuke

เมื่อวัตถุในฉากไม่ใช่เพียงของตกแต่ง AI ต้องสามารถรับรู้ว่าพื้นที่เปลี่ยนไปอย่างไร มิฉะนั้นศัตรูอาจเดินชนสิ่งของหรือไม่ตอบสนองต่อกำแพงที่ถูกเปิด

AI กับระบบฤดูกาลทำงานร่วมกัน

ฤดูกาลเปลี่ยนวิธีที่ผู้เล่นและศัตรูใช้พื้นที่

ในฤดูใบไม้ผลิ Naoe อาจซ่อนในพุ่มไม้หรือดำน้ำผ่านบ่อได้ แต่ในฤดูหนาวพุ่มไม้อาจไม่มีใบ น้ำอาจแข็ง และหิมะสามารถเปิดเผยรอยเท้า Ubisoft ยืนยันตัวอย่างเหล่านี้ในข้อมูล Gameplay อย่างเป็นทางการ

AI จึงต้องรองรับสภาพโลกหลายแบบ เช่น

  • จุดซ่อนตัวที่ใช้งานได้ต่างกัน
  • เส้นทางน้ำกลายเป็นพื้นน้ำแข็ง
  • ทัศนวิสัยเปลี่ยนตามหิมะหรือฝน
  • เสียงฝีเท้าแตกต่างตามพื้น
  • เส้นทางลาดตระเวนอาจได้รับผลจากสภาพพื้นที่
  • ร่องรอยบนหิมะช่วยบอกทิศทางการเคลื่อนที่

ระบบฤดูกาลทำให้ผู้เล่นไม่สามารถจำวิธีผ่านฐานหนึ่งแล้วใช้เหมือนเดิมตลอดทั้งเกม

AI ฉลาดขึ้นเพราะโลกให้ข้อมูลมากขึ้น

ความฉลาดของศัตรูใน Shadows ไม่ได้มาจาก Algorithm เพียงอย่างเดียว แต่เกิดจากโลกที่มีข้อมูลให้ AI ใช้มากขึ้น

ข้อมูลเหล่านั้นประกอบด้วย

  • แสง
  • เงา
  • เสียง
  • สภาพอากาศ
  • เวลา
  • วัตถุที่ถูกทำลาย
  • ตำแหน่งร่าง
  • ต้นเสียง
  • ระยะสายตา
  • การเคลื่อนไหวของผู้เล่น
  • พื้นผิว
  • สถานะ Alert
  • ตำแหน่งเพื่อนร่วมทีม

เมื่อระบบเหล่านี้เชื่อมกัน ศัตรูจึงดูเหมือนเข้าใจสถานการณ์มากขึ้น แม้เบื้องหลังอาจเป็นการประเมินเงื่อนไขจำนวนมากแทนการคิดแบบมนุษย์จริง

เปรียบเทียบกับ Assassin’s Creed Valhalla

Valhalla มีระบบ Stealth, Social Stealth, พุ่มไม้และเส้นทางลอบสังหาร แต่การตรวจจับเคยมีปัญหาบางช่วง เช่น ศัตรูตรวจพบผู้เล่นรวดเร็วหรือมองผ่านสิ่งกีดขวาง จน Ubisoft ต้องปรับปรุงผ่านอัปเดต โดยแก้กรณี NPC ตรวจจับผู้เล่นแม้มีวัตถุบังสายตาและลดปัญหาการถูกพบแบบฉับพลัน

Shadows พัฒนาแนวคิดต่อด้วยการทำให้

  • ความมืดเป็นระบบซ่อนตัว
  • แหล่งแสงถูกทำลายได้
  • สภาพอากาศส่งผลต่อเสียง
  • ผู้เล่นนอนราบได้
  • ไม่มีนกทำเครื่องหมายศัตรูทั้งหมด
  • เสียงล่อเป็นส่วนสำคัญ
  • ศัตรูตอบสนองต่อสภาพแวดล้อม
  • ตัวละครสองคนมีความสามารถ Stealth ต่างกัน

Valhalla เน้นให้อิสระ Eivor เปลี่ยนจาก Stealth ไป Combat ได้ง่าย ส่วน Shadows ต้องการให้ผู้เล่นวางแผนและอ่านศัตรูละเอียดขึ้น โดยเฉพาะเมื่อใช้ Naoe

เปรียบเทียบกับ Assassin’s Creed Odyssey

Odyssey มี Ikaros ช่วยสำรวจค่าย ทำเครื่องหมายศัตรู Loot และเป้าหมายจากระยะไกล ผู้เล่นจึงสามารถมีข้อมูลเกือบครบก่อนเข้าเขตศัตรู

Shadows ตัดความสะดวกดังกล่าวออก ทำให้

  • ยามที่ซ่อนในอาคารสร้างความประหลาดใจได้
  • เส้นทางลาดตระเวนต้องสังเกตเอง
  • ต้องตรวจมุมอับ
  • การขึ้น Viewpoint ไม่เปิดข้อมูลทุกอย่าง
  • ความผิดพลาดในการประเมินพื้นที่มีผลมากขึ้น
  • AI ดูคาดเดายากกว่า

แม้การลดข้อมูลไม่ใช่การเพิ่มความสามารถของ AI โดยตรง แต่ทำให้ผู้เล่นต้องรับมือกับพฤติกรรมของศัตรูจริง ๆ มากกว่าการเดินตามเครื่องหมายบนหน้าจอ

เปรียบเทียบกับ Assassin’s Creed Mirage

Mirage กลับไปเน้น Stealth การใช้เครื่องมือและการลอบสังหาร แต่ระบบส่วนใหญ่ยังพึ่งจุดซ่อนตัวแบบดั้งเดิม พุ่มไม้ หลังคา ฝูงชนและเครื่องมือของ Basim

Shadows เพิ่มมิติด้านสภาพแวดล้อม เช่น

  • แสงแบบไดนามิก
  • เงาที่ใช้ซ่อน
  • การดับไฟ
  • ฝนกลบเสียง
  • ฤดูกาลเปลี่ยนจุดซ่อน
  • ท่าหมอบราบ
  • รอยเท้าบนหิมะ
  • ตัวละครที่มีรูปร่างต่างกัน

Mirage มีระบบตรวจจับหลายขั้นและให้ Feedback ชัดเจน แต่ Shadows ขยายจำนวนปัจจัยที่ส่งผลต่อการรับรู้ของศัตรูมากขึ้น โดยระบบของ Mirage เองก็เน้นแสดงขั้นตอนการตรวจจับอย่างชัดเจนผ่าน Stealth and Detection Meter

ศัตรูฉลาดขึ้นจริงหรือเกมเพียงทำให้ผู้เล่นอ่อนลง

คำตอบคือมีทั้งสองส่วน

AI มีปัจจัยในการตอบสนองมากขึ้นจริง เช่น แสง เสียง สภาพอากาศและสภาพแวดล้อม แต่เกมยังลดเครื่องมือให้ข้อมูลของผู้เล่นด้วย เช่น ไม่มี Eagle Companion สำหรับสำรวจฐานทั้งหมด

เมื่อผู้เล่นมีข้อมูลน้อยลง ศัตรูย่อมดูฉลาดและอันตรายขึ้น แม้พฤติกรรมพื้นฐานบางส่วนจะยังคงคล้ายเกม Open World ทั่วไป

นอกจากนี้ Naoe ไม่แข็งแรงเท่า Eivor หรือ Kassandra ในการต่อสู้ตรง ความผิดพลาดด้าน Stealth จึงสร้างผลกระทบสูงกว่า ผู้เล่นอาจรู้สึกว่า AI เก่งขึ้น เพราะไม่สามารถยืนสู้กับทั้งฐานได้ง่ายเหมือนตัวละครบางภาคก่อน

ข้อจำกัดของ AI ที่ยังพบได้

แม้จะพัฒนาขึ้น แต่ AI ไม่ได้สมบูรณ์แบบ ศัตรูอาจยังมีพฤติกรรมที่ดูไม่เป็นธรรมชาติในบางสถานการณ์ เช่น

  • ไม่เห็นผู้เล่นในมุมที่ควรเห็น
  • ค้นหาพื้นที่ซ้ำ
  • เดินกลับเส้นทางเดิมเร็วเกินไป
  • ติดวัตถุ
  • วิ่งอ้อมไกล
  • ไม่ตาม Naoeขึ้นเส้นทาง Parkour
  • ยืนรวมกันในจุดแคบ
  • ตอบสนองต่อศพไม่สม่ำเสมอ
  • ไม่ประสานงานกันทุกครั้ง
  • ถูกล่อด้วยเสียงคล้ายเดิมหลายรอบ

Ubisoft มีการแก้ไขพฤติกรรม NPC, Animation และความแม่นยำของระบบบางส่วนผ่าน Title Updates หลังวางจำหน่าย จึงควรมองว่า AI เป็นระบบที่ได้รับการปรับปรุงต่อเนื่อง ไม่ใช่ระบบที่หยุดพัฒนาในวันเปิดตัว

ระดับความยากเปลี่ยน AI หรือเพิ่มเพียงค่าสถานะ

ระดับความยาก Stealth และ Combat สามารถปรับแยกกันได้ ทำให้ผู้เล่นกำหนดประสบการณ์ตามความถนัด

ความยาก Stealth อาจส่งผลต่อ

  • ความเร็วการตรวจจับ
  • ระยะสายตา
  • ความไวต่อเสียง
  • ระยะเวลาที่ศัตรูสงสัย
  • เวลาที่ใช้กลับสู่สถานะปกติ
  • ความผิดพลาดที่ผู้เล่นได้รับอนุญาต

ความยาก Combat อาจส่งผลต่อ

  • Damage ของศัตรู
  • ความทนทาน
  • ความถี่ในการโจมตี
  • ความกดดันจากหลายทิศ
  • ความแม่นยำ
  • ความยากของบอส

อย่างไรก็ตาม ความรู้สึกว่า AI ฉลาดขึ้นอาจเกิดจากศัตรูตรวจจับเร็วและลงโทษแรงขึ้น ไม่ได้หมายความว่าพฤติกรรมทุกส่วนเปลี่ยนอย่างสมบูรณ์

ผู้เล่นควรปรับ Stealth Difficulty ก่อน หากรู้สึกว่าถูกพบง่ายเกินไป แทนการลด Combat Difficulty ซึ่งแก้คนละปัญหา

ผู้ที่ต้องการศึกษาแนวทางลอบเร้น การอ่านเส้นทางยาม และการรับมือศัตรูแต่ละประเภท สามารถติดตามเนื้อหาเพิ่มเติมผ่าน Ufabet999 เพื่อช่วยวางแผนการเล่นให้เหมาะกับแต่ละภารกิจ

เทคนิคใช้ประโยชน์จากพฤติกรรม AI

สังเกตเส้นทางก่อนลงมือ

ยามหลายคนมีเส้นทางตัดกัน การกำจัดเป้าหมายทันทีอาจทำให้ศพถูกพบ ควรรอให้ศัตรูแยกจากกลุ่มก่อน

ดับไฟเพียงจุดสำคัญ

ไม่ควรดับทุกจุด เพราะอาจทำให้ยามหลายคนสงสัยพร้อมกัน ควรสร้างทางมืดเฉพาะเส้นทางที่ต้องใช้

ใช้เสียงล่อเป็นลำดับ

ล่อศัตรูคนแรกออกจากกลุ่ม กำจัดแล้วรอให้สถานการณ์สงบ ก่อนล่อคนถัดไป

ย้ายจาก Last Known Position

เมื่อถูกเห็น อย่าซ่อนหลังวัตถุใกล้จุดเดิม ควรใช้หลังคา Grappling Hook หรือ Smoke Bomb เปลี่ยนระดับความสูง

จัดการศัตรูระยะไกลก่อน

นักธนูและมือปืนทำให้ Combat ยากขึ้น ควรกำจัดจาก Stealth หรือยิงสวนก่อนเริ่มบุก

อย่าใช้วิธีเดิมซ้ำในสถานะ Alert

ศัตรูที่ตื่นตัวจะเข้าตรวจเสียงด้วยความระวังมากขึ้น การล่อจุดเดิมซ้ำอาจทำให้ถูกพบ

ใช้ฝนและกลางคืน

ช่วงฝนตกและกลางคืนช่วยลดประสิทธิภาพการตรวจจับ ทำให้เหมาะกับการเข้าปราสาทด้วย Naoe

ใช้ Yasuke เมื่อพื้นที่ตื่นตัวเต็มรูปแบบ

หากไม่สามารถกลับเข้า Stealth และต้องสู้กับ Elite หลายคน Yasuke อาจเป็นตัวเลือกที่ปลอดภัยกว่า Naoe

ตารางเปรียบเทียบ AI ภาคก่อนกับ Shadows

หัวข้อภาคก่อนหลายเกมAssassin’s Creed Shadows
การสำรวจศัตรูใช้นกทำเครื่องหมายได้ต้องสังเกตด้วยตัวละคร
แสงและเงามีผลจำกัดในหลายภาคเป็นกลไก Stealth หลัก
การดับแสงไม่ใช่ระบบหลักใช้สร้างเส้นทางมืดได้
เสียงใช้ล่อและตรวจจับเชื่อมกับฝน พื้นผิวและการเคลื่อนที่
สภาพอากาศเน้นบรรยากาศส่งผลต่อการได้ยินและทัศนวิสัย
ฤดูกาลไม่มีผลต่อ AI มากเปลี่ยนจุดซ่อน เส้นทางและร่องรอย
ท่านอนราบไม่มีในภาคหลักส่วนใหญ่ใช้ลดการมองเห็น
Last Known Positionมีในบางภาคสำคัญต่อการค้นหาและหลบหนี
ตัวละครตัวเอกเดียวเป็นหลักAI ต้องรับมือ Naoe และ Yasukeต่างกัน
Combat Archetypeมีตามประเภทอาวุธเชื่อมกับ Guard, Armor และระยะโจมตี
ปฏิกิริยาต่อฉากจำกัดกว่าตอบสนองต่อแสง เสียงและสิ่งของ
ข้อมูลของผู้เล่นเห็นศัตรูล่วงหน้ามากต้องเข้าใกล้และตรวจพื้นที่เอง

จุดแข็งของระบบ AI ใน Shadows

จุดแข็งสำคัญ ได้แก่

  • แสงมีผลต่อการมองเห็นจริง
  • เสียงสัมพันธ์กับสภาพอากาศ
  • ศัตรูตอบสนองต่อสิ่งแวดล้อมที่เปลี่ยนไป
  • มีหลายระดับการตรวจจับ
  • ตรวจสอบ Last Known Position
  • ศัตรูแต่ละประเภทมีหน้าที่ต่างกัน
  • AI ต้องรับมือกับตัวละครสองรูปแบบ
  • การค้นหาเกิดในพื้นที่หลายระดับ
  • ศัตรูระยะไกลสนับสนุนแนวประชิด
  • ฤดูกาลเปลี่ยนบริบทของ Stealth
  • ไม่มีนกช่วยเปิดข้อมูลทั้งฐาน
  • ผู้เล่นต้องอ่านสถานการณ์แบบใกล้ชิด

จุดที่ระบบ AI ยังสามารถพัฒนาได้

ระบบยังสามารถปรับปรุงเพิ่มเติมในอนาคต เช่น

  • ให้ศัตรูสื่อสารตำแหน่งผู้เล่นชัดขึ้น
  • ใช้ทางลัดหรือเส้นทาง Parkour มากขึ้น
  • ป้องกันการล่อด้วยวิธีเดิมซ้ำ
  • เฝ้าศพหรือพื้นที่เกิดเหตุ
  • แบ่งกลุ่มค้นหาอย่างมีระบบ
  • ใช้แสงเพื่อค้นหาผู้เล่น
  • ปิดกั้นเส้นทางหลบหนี
  • ใช้ศัตรูระยะไกลบังคับผู้เล่นออกจากที่ซ่อน
  • จดจำรูปแบบการโจมตีของผู้เล่น
  • เพิ่มความแตกต่างระหว่างทหารฝึกหัดกับ Elite
  • ลดปัญหา Navigation
  • ทำให้การกลับสู่สถานะปกติมีเหตุผลมากขึ้น

AI ที่สมบูรณ์ไม่ควรเพียงตรวจจับเก่ง แต่ต้องตอบสนองอย่างสมเหตุสมผลและเปิดโอกาสให้ผู้เล่นเข้าใจว่าเหตุใดจึงถูกพบ

AI ทำให้ Naoe เป็น Assassin ที่ต้องใช้การวางแผน

Naoe มีเครื่องมือจำนวนมาก แต่ไม่สามารถใช้ทุกอย่างโดยไม่คิดได้

ผู้เล่นต้องคำนวณว่า

  • ยามคนใดมองพื้นที่อยู่
  • จุดใดมีแสง
  • ใครจะพบศพ
  • หลังคามีศัตรูหรือไม่
  • ต้นเสียงจะดึงยามกี่คน
  • มีทางหนีหรือไม่
  • ฝนกำลังช่วยกลบเสียงหรือไม่
  • พุ่มไม้ยังใช้ซ่อนได้หรือไม่
  • Smoke Bomb เหลือกี่ชิ้น
  • หากถูกพบจะกลับเข้า Stealth อย่างไร

ระบบ AI จึงผลักให้ Naoe เล่นเหมือนชิโนบิที่เตรียมพื้นที่ก่อนลงมือ มากกว่านักรบที่สามารถลอบสังหารสองคนแล้วต่อสู้กับทั้งฐานได้โดยไม่มีความเสี่ยง

AI ทำให้ Yasuke ต้องจัดลำดับศัตรู

แม้ Yasuke จะแข็งแรง แต่การบุกตรงโดยไม่ดูประเภทศัตรูอาจทำให้ถูกล้อม

ผู้เล่นควรจัดลำดับดังนี้

  1. ศัตรูใช้ Teppo
  2. นักธนู
  3. ศัตรูที่สร้างสถานะ
  4. พลหอกหรือศัตรูควบคุมระยะ
  5. ศัตรูเกราะเบา
  6. Elite หรือ Samurai Daishō

การจัดการศัตรูระยะไกลก่อนช่วยให้สามารถโฟกัส Parry และ Guard Break กับแนวประชิดได้ง่ายขึ้น

AI ของกลุ่มศัตรูดูฉลาดขึ้นเมื่อแต่ละประเภททำหน้าที่ร่วมกัน หากผู้เล่นไม่ลดจำนวนหรือแยกเป้าหมาย การต่อสู้จะยากกว่าการดวลทีละคนอย่างมาก

AI ฉลาดขึ้นส่งผลต่อ Castle อย่างไร

ปราสาทเป็นพื้นที่ที่แสดงพฤติกรรม AI ได้ชัดที่สุด เพราะมี

  • ยามหลายระดับ
  • ทางเข้าหลายจุด
  • นักธนูบนหอคอย
  • Samurai Daishō
  • ลานเปิด
  • ห้องภายใน
  • บันได
  • หลังคา
  • แสงกลางคืน
  • Stockpile
  • Legendary Chest

ผู้เล่นต้องพิจารณาว่าจะ

  • ใช้ Naoeปีนกำแพง
  • ดับไฟ
  • ลอบผ่านหลังคา
  • กำจัดยามบนหอ
  • ล่อ Samurai Daishō
  • ใช้ Yasukeบุกประตู
  • แยก Elite ออกจากกลุ่ม
  • เปิดทางหนี
  • ทำเครื่องหมาย Stockpile
  • เปลี่ยนตัวละครก่อนเข้าพื้นที่

AI ที่ตอบสนองต่อเสียงและการค้นหาทำให้ปราสาทไม่ใช่เพียงสถานที่ที่ผู้เล่นเดินตามเส้นทางลอบสังหารตายตัว แต่เป็นพื้นที่ที่แผนสามารถเปลี่ยนได้ตลอดเวลา

ระบบ AI ช่วยเพิ่ม Replay Value หรือไม่

ระบบแสง สภาพอากาศและฤดูกาลทำให้การกลับมาเล่นพื้นที่เดิมอาจเกิดสถานการณ์ต่างกัน

ตัวอย่างเช่น

การเล่นครั้งแรก

  • กลางวัน
  • ฤดูใบไม้ผลิ
  • พุ่มไม้หนา
  • ใช้ Naoe
  • ลอบผ่านบ่อน้ำ

การเล่นอีกครั้ง

  • กลางคืน
  • ฤดูหนาว
  • บ่อน้ำแข็งตัว
  • พุ่มไม้ไม่มีใบ
  • หิมะเผยรอยเท้า
  • ใช้ Yasuke

แม้ตำแหน่งปราสาทไม่เปลี่ยน แต่ตัวแปรด้านโลกและตัวละครทำให้พฤติกรรมที่ผู้เล่นต้องรับมือเปลี่ยนไป Ubisoft ยืนยันว่าฤดูกาลและอากาศส่งผลต่อวิธีซ่อนตัว เสียงและเส้นทางการเคลื่อนที่

AI จึงมีบริบทในการตอบสนองมากกว่าเดิม และช่วยให้การเล่นซ้ำไม่เหมือนกันทั้งหมด

สรุปว่าศัตรูฉลาดขึ้นด้านใดมากที่สุด

หากต้องเลือกด้านที่พัฒนาชัดที่สุด สามารถสรุปได้สามเรื่อง

การรับรู้สิ่งแวดล้อม

ศัตรูตอบสนองต่อแสง เสียง สภาพอากาศและวัตถุในฉากมากขึ้น

การค้นหาแบบมีบริบท

AI ใช้ตำแหน่งล่าสุด ต้นเสียงและสภาพพื้นที่ในการตรวจหาผู้เล่น แทนการรู้ตำแหน่งแบบทันทีหรือกลับสู่ปกติเร็วเกินไป

การทำงานตามบทบาท

ศัตรูประชิด ระยะไกล Elite และหัวหน้ามีหน้าที่ต่างกัน ทำให้การต่อสู้เป็นการจัดการกลุ่ม ไม่ใช่การกำจัดเป้าหมายที่มีพฤติกรรมเหมือนกันทั้งหมด

บทสรุป

ระบบ AI ของศัตรูใน Assassin’s Creed Shadows ฉลาดขึ้นจากภาคก่อนผ่านการเพิ่มจำนวนข้อมูลที่ศัตรูสามารถรับรู้และนำไปใช้ตัดสินใจ

ศัตรูไม่ได้ตอบสนองต่อการมองเห็นเพียงอย่างเดียว แต่ยังตอบสนองต่อเสียง ระดับแสง สภาพอากาศ แหล่งกำเนิดแสงที่ถูกทำลาย ตำแหน่งศพและการเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อม

ความมืดกลายเป็นกลไก Stealth ที่ใช้งานจริง Naoe สามารถดับตะเกียงและสร้างเส้นทางซ่อนตัว แต่การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวอาจทำให้ยามเดินมาตรวจสอบ Ubisoft ระบุอย่างชัดเจนว่าศัตรูตอบสนองต่อสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนไป ขณะที่ผู้เล่นใช้เสียง แสงและเงาเพื่อหลีกเลี่ยงการตรวจจับ

เสียงมีความละเอียดมากขึ้น เพราะประสิทธิภาพการได้ยินของศัตรูสัมพันธ์กับสภาพอากาศ ฝนสามารถกลบฝีเท้าและช่วยให้ Naoe เข้าใกล้เป้าหมายได้ง่ายขึ้น ขณะที่คืนที่เงียบทำให้การวิ่งหรือกระโดดลงจากหลังคามีความเสี่ยงสูงกว่า

การไม่มี Eagle Companion ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถทำเครื่องหมายศัตรูทั้งฐานจากระยะปลอดภัย ต้องสังเกตเส้นทางลาดตระเวนด้วยตนเอง และรับมือกับข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์มากขึ้น

AI มีหลายระดับการรับรู้ ตั้งแต่ไม่รู้ตัว สงสัย ตรวจสอบ ตื่นตัว ไปจนถึงเข้าสู่ Combat ผู้เล่นจึงยังมีโอกาสแก้สถานการณ์ก่อนถูกพบเต็มรูปแบบ

เมื่อผู้เล่นหลุดจากสายตา ศัตรูจะตรวจสอบตำแหน่งที่พบครั้งล่าสุดและพื้นที่รอบข้าง ผู้เล่นต้องย้ายจาก Last Known Position แทนการหลบอยู่หลังวัตถุใกล้จุดเดิม

การตอบสนองต่อเสียงล่อ Smoke Bomb และเครื่องมือของ Naoe ช่วยให้ Stealth กลายเป็นการควบคุมพฤติกรรมของ AI ผู้เล่นไม่ได้ซ่อนตัวอย่างเดียว แต่สามารถทำให้ยามหัน เดินออกจากกลุ่มหรือเปลี่ยนเส้นทางได้

ใน Combat ศัตรูถูกแบ่งเป็น Archetype ซึ่งมีระยะ อาวุธและหน้าที่ต่างกัน นักธนูกับมือปืนสร้างแรงกดดันจากด้านหลัง พลหอกควบคุมระยะ ส่วนศัตรูเกราะหนักป้องกันการโจมตีโดยตรง

AI ยังต้องตอบสนองต่อ Naoe กับ Yasuke ต่างกัน Naoe เคลื่อนที่เร็ว ใช้ Tools และหนีขึ้นที่สูงได้ ส่วน Yasuke ใช้อาวุธหนัก ทำลาย Guard และรับมือกลุ่มศัตรูได้มั่นคงกว่า

ฤดูกาลเพิ่มความซับซ้อนให้การรับรู้ของ AI พุ่มไม้ที่ใช้ซ่อนในฤดูใบไม้ผลิอาจใช้ไม่ได้ในฤดูหนาว น้ำอาจกลายเป็นน้ำแข็ง และหิมะสามารถเผยร่องรอยของผู้เล่นได้

เมื่อเทียบกับ Valhalla ซึ่งเคยต้องแก้ปัญหาการตรวจจับผ่านสิ่งกีดขวางและการถูกพบแบบฉับพลัน Shadows พยายามสร้างระบบ Stealth ที่เชื่อมโยงกับสภาพแวดล้อมมากกว่า

อย่างไรก็ตาม AI ยังไม่สมบูรณ์ ศัตรูอาจมีปัญหา Navigation, ค้นหาซ้ำ หรือตอบสนองไม่สม่ำเสมอในบางสถานการณ์ Ubisoft จึงมีการปรับพฤติกรรม NPC และระบบ AI ผ่าน Title Updates หลังวางจำหน่าย

กล่าวโดยสรุป AI ของ Assassin’s Creed Shadows ไม่ได้ฉลาดขึ้นเพราะศัตรูรู้ตำแหน่งผู้เล่นตลอดเวลา แต่ฉลาดขึ้นเพราะสามารถใช้ข้อมูลจากโลกเกมได้มากกว่าเดิม

แสง เสียง ฝน หิมะ ร่องรอย วัตถุที่ถูกทำลายและตำแหน่งล่าสุดของผู้เล่นล้วนกลายเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการตัดสินใจ ทำให้ภารกิจ Stealth มีความเป็นระบบและสร้างสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงได้มากขึ้น

ผู้เล่นที่ต้องการเอาชนะ AI อย่างมีประสิทธิภาพต้องเลิกคิดเพียงว่าจะลอบสังหารศัตรูคนใดก่อน แต่ต้องพิจารณาด้วยว่าใครจะได้ยินเสียง ใครจะพบร่าง แสงจุดใดควรถูกดับ และมีเส้นทางหนีจาก Last Known Position หรือไม่

ท้ายที่สุด จุดแข็งของ AI ใน Shadows คือการทำให้ศัตรูดูเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของโลก ไม่ใช่ตัวละครที่ยืนรอให้ผู้เล่นเดินเข้าไปกำจัด แม้จะยังมีข้อจำกัดอยู่บ้าง แต่ถือเป็นการพัฒนาระบบ Stealth และ Combat จากภาค Open World ก่อนหน้าอย่างเห็นได้ชัด

ผู้ที่ต้องการติดตามบทความ Assassin’s Creed Shadows เทคนิค Stealth และการวิเคราะห์ระบบ AI เพิ่มเติม สามารถเยี่ยมชม Ufabet999 เพื่ออ่านข้อมูลเกมและบทความใหม่ ๆ ได้อย่างต่อเนื่อง